Koding i barnehagen

KODING I BARNEHAGEN

I denne oppgaven skal jeg lage en aktivitetsplan for barna som skal lære seg å programmere og lage algoritmer, det vil si finne en løsning på å komme seg fra A til B. Siden jeg ikke har mulighet til å ta denne oppgaven med barna i barnehagen, prøver jeg å lage en aktivitetsplan som barna i utgangspunktet skulle vært med på og til slutt reflektere over oppgaven, hvordan barna skal lære seg teknologien bak de digitale verktøyene som ble tatt i bruk og i hvilken grad denne aktiviteten skaper algoritmisk tenkning hos barna.

Hva: Gjennomføre en programmeringsaktivitet med barna, analogt, med piler og rutenett på bakken. Barna kan velge om de vil være robot eller den som programmerer. Lære nye begrepet som høyre, venstre, snu deg til venstre, snu deg til høyre, gå et skritt rett frem. Erfare og bli kjent med koding og programmering og bruken av digitalt utstyr og hva vi trenger for å fullføre aktiviteten, som nettbrett, skriver, lamineringsmaskin, saks, papir, farge stifter o.l.


Hvordan: Introduserer barna for hva aktiviteten skal gå ut på, Finne de pilene vi skal bruke på pc/nettbrett og skrive disse ut på en skriver, for så klippe de til og laminere de, eventuelt tegne eller male pilene vi trenger til aktiviteten. I en samlingsstund forklare hva pilene betyr, og hva de skal gjøre med dem. I følge Dardnou m.fl, 2021, starte med å spørre barna hva en kode er. Det er også viktig å la barna få undre seg litt over spørsmålet og få mulighet til å svare. Her går det å vise fram bilde av veiskilt og andre koder og spørre barna hva de betyr. (Dardnou m.fl. s. 118) Piler som symboliserer retninger som, -rett frem, bakover, gå til venstre, gå til høyre og snu helt rundt og at vi kaller pilene koder. Vi kan kalle de kodekort ( Bølgan s. 125) Når barna har forstått hva pilene skal brukes til, tegner vi opp rutenett på 16 ruter på bakken, med en stjerne plassert i høyre hjørne. Da er tiden kommet for å lage en algoritme det vil si en plan for de bevegelsene roboten skal utføre for å komme seg til stjernen. Pilene legges på bakken og barna kan finne ut hvilke piler de trenger for å komme seg til stjernen, steg for steg, med rom for å feile og prøve igjen til de har lagt riktig kode. Når denne planen er ferdig får barna velge ut hvem som skal være robot, det vil si hvem som skal utføre oppgaven og hvem som skal være den som programmerer (gir kommando). Barnet som skal være programmerer viser roboten den pilen som gir riktig beskjed mot målet (stjernen). Rett pil, rett frem et skritt, pil som er vinklet til høyre, snu deg mot høyre, pil som er vinklet til venstre, snu deg mot venstre og så videre. Barnet som er programmerere kan velge om roboten skal rett mot stjernen eller om de vil bruke omveien til stjernen, slik at spillet varer lenger.

Hvorfor: Vi lærer barna begrepsforståelse slik at de kan utvikle språket sitt. Matematiske begrep som forover, bakover, til siden, snu deg rundt osv. Slik at de får en forståelse for hva en algoritme/kode er og hvordan de kan løse oppgaven med hjelp av pilene de skal bruke. Lære å følge en «oppskrift» for å nå målet som i dette tilfelle er å komme seg fra A til B hvor stjernen er. I rammeplanen står det at barna skal videreutvikle sine motoriske ferdigheter, sin kroppsbeherskelse, koordinasjon og fysiske egenskaper (Dardanou m.fl. s. 119) Skape en aktivitet som stimulerer til økt selvmestring hvor barna kan få lov å feile og teste ut til de får aktiviteten til. Programmeringene gjør at barna kan erfare og lære å løse og forstå hvordan de skal løse en oppgave. Barna for kjennskap til de digitale verktøy en trenger for å lage denne oppgaven og hvordan de får læring ved å bruke de og ikke minst hva det innebærer å tilnærme seg oppgaven systematisk slik vi ønsker å løse den, lære seg å samarbeide og bruke riktige begrep til riktig tid og forstå at å lage koder lager de også en oppskrift for å løse oppgaven, skritt for skritt.

Refleksjon over aktiviteten, hvordan kan/skal barna lære seg ny kunnskap om teknologien bak de digitale verktøyene som ble brukt og i hvilken grad kan denne aktiviteten skape algoritmisk tenkning hos barna.

Denne oppgaven ble til etter å ha lest Dardanou m.fl. (2021). Den teorien som er i denne boken er også en god ide bok for aktiviteter en kan ha sammen med barna. Siden jeg ikke har anledning til å gjøre denne aktiviteten sammen med barna, prøver jeg nå å forklare etter beste evne hvordan jeg tror det ville ha gått.

Å la barna få lov å være med helt fra starten av planleggingen av aktiviteten, mener jeg er en bra start. Barna får da et eierforhold til aktiviteten som de stolt kan lære andre. Tilnærme seg kunnskap ved å få lov å trykke seg frem på nettbrettet, lære hvordan man klarer å lagre bilder på nettbrettet osv. I følge Bølgan (2018), gjøre utviklingen av teknologien og dens utvikling, ved å skaffe oss god digital kompetanse. (Bølgan s. 23). Barna trenger å lære at det er mange måter å skaffe seg kunnskap på og at det er nødvendig og oppdaterer kunnskapen sin. Å lese, skrive, uttrykke seg muntlig og kunne regne som er en grunnleggende ferdighet som de har brukt for. (Bølgan s. 24)

Når barn får lov å leke, arbeide og eksperimenter med digitale verktøy og medier, kan det skape nye og andre muligheter i leken. Leken kan bli en forlengelse av ting barn har sett, hørt og arbeidet med (Bølgan s. 47). I denne oppgaven ser jeg at det å skape en undring over hva de forskjellige begreper betyr både kan styrke barna inn i den leken de skal inn i, men også styrke språkforståelse og hva de kan lære av begrepene.

I denne oppgaven introdusere jeg blant annet barna hva en kode er, før jeg viste de eksempler på bilder av piler og hva de kunne bety. Jeg forklarte hvordan vi skulle bruke pilene til å gi beskjed til roboten om hvilke bevegelser og retning vi ønsker roboten skal gå. Da måtte vi finne ut hvordan vi startet nettbrettet og bruken av denne. Vi trenger bilder av pilene til å løse oppgaven vår.

Barna slo på nettbrettet og gjorde seg kjent med hvordan man finner frem til bilder, gjennom å bruke søkeruten, for så med hjelp av den voksne, lagre bildene vi trengte. Vi undret oss i sammen over hvordan det er mulig å sende en beskjed fra nettbrett til kopi maskinen, hvor bilde blir skrevet ut akkurat slik vi ser det på nettbrettet.

Når en så har kommet så langt at aktiviteten skal gjennomføres. Har barna allerede blitt trygge på hva de skal gjøre med kodene og hva roboten sin rolle i aktiviteten er.

«Et godt tips fra Dardanou m.fl. (2021) er at barna kan fortelle roboten hva den koden de holder opp betyr og hva en skal gjøre til roboten, roboten beveger seg etter hva som blir sagt. Hvis barnet for eksempel holder en pil som går til høyre, skal roboten snu seg en gang mot høyre og så videre. Med pilen som peker framover kan man la barna som holde koden, bestemme hvor mange skritt roboten skal gå framover. Etter at roboten har vært gjennom alle kodene, har den blitt programmert.»

Barna har her, lært om hva som skal til for å programmere, de har kunnskaper om at når en kode blir lagt i riktig rekkefølge, følger roboten mønstre til der hvor målet er. Barna trenger å nyttiggjøre seg de erfaringer de får gjennom det samspillet de har gjennom aktiviteten, Dette ser jeg helt klart i en slik aktivitet som vi nå har lært barna, de blir sterkere til å mestre nye ting etterhvert.

I hvilken grad kan så denne aktiviteten skaper algoritmisk tenkning hos barna?

Allerede i startet av aktiviteten hvor barna og de voksne som er med, forklares det hva som skal til for å gjennomføre oppgaven. Her starter det en prosess i hodet til barnet. De må tenke ut hvilke mønster som skal til for å komme frem til målet. Barna får mulighet til å lære seg å trene på å se mønster, her i denne oppgaven hvilke piler de trenger for å komme frem til stjernen og hvilken rekkefølge de skal vises. Det vil si et sett av trinnvise instruksjoner i en bestemt rekkefølge som er lagd for å oppnå noe, og når vi så setter disse sammen til de kommandoene vi trenger har vi laget en algoritme. Dette er en kunnskap man kan ha nytte av hele livet. I følge Piaget (1972) «Kognitiv teori handler om hvordan barnet danner indre forestillinger ved å sanse og erfare gjennom prosesser som assimilasjon, hvor barnet tilpasser nye erfaringer til allerede erfarte handlingsmønstre». (Dardanou m.fl. s. 20) Når man trener på koding er det å trene barnas algoritmiske tenkning, en læring hvor årsaks virkning har en framtreden plass. (Dardanou s. 30)

Som avslutning opplever jeg at barna vil erfare og bli kjent med koding, programmering med ulike digitale verktøy. Barna har blitt kjent med flere nye begrep som hva en kode er, hva en robot kan gjøre og samarbeide seg imellom. De kan tenke nye utveier til hvordan man kan løse en oppgave gjennom å bruke de digitale verktøy de har til rådighet og ikke minst lære barna hva programmering og hvordan barna skal lære seg å tenke algoritmer det vil si, finne løsning, trinn for trinn slik at oppgaven blir løst.

Ved at jeg desverre ikke har mulighet til å lage denne oppgaven med barna, har det ikke blitt tatt bilder av piler og rutenett og opplevelsen av aktiviteten. 

Kilder:

Bølgan B. Nina 2018, Digital praksis i barnehagen, Fagbokforlaget

Dardanou,M. Mossin,S,M. Simensen D.E 2021, Barnehagens digitale arenaer, Universitetsforlaget.

Sönnerås Karin 2019, Programmering i förskolan, GOTHIA fortbildning

BILDE LÅNT FRA : https://skaperskolen.no/wp-content/uploads/2021/02/Skaping-scaled.jpg